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지어지지 않은 것들의 내러티브: 설계회사

자료제공
설계회사
진행
김예람 기자
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강현석, 김건호, 이종철로 구성된 설계회사(SGHS)는 2015년 사무소를 설립한 이후로 미술관의 기획전시와 스무 개가 넘는 설계공모에 참여하면서 꾸준히 건축 활동을 이어왔다. 그들은 ‘설계회사’라는 일반명사를 사무소 이름으로 내걸며 하나의 목소리를 사회에 던지고자 한다. 이번 리포트에서는 비록 물리적으로 지어지지는 못했으나 과거의 현상과 지금의 상황, 이전의 작업과 이후의 작업을 연결하고자 했던 설계회사의 시도를 살펴보면서, 그들이 만들어가고 있는 내러티브에 대해 들으려 한다.

 

 

인터뷰 강현석, 김건호, 이종철 × 김예람

 

김예람: 설계회사의 작업 목록을 살펴보면 설계공모에 참가하면서 만든 프로젝트의 비중이 크다. 2015년 사무소를 차리게 된 계기도 국제설계공모 때문이라고 들었다. 

 

김건호: 2014년 3월에 열린 서소문 역사공원 및 성지 역사박물관 설계공모에 참여하면서 강현석과 협업을 시작했다. 당시 나는 미국 케임브리지에서 대학원 졸업을 앞둔 상황이었고 강현석은 스위스 바젤에서 다음 커리어를 고민하고 있었는데, 물리적으로 멀리 떨어져 있음에도 불구하고 손발이 꽤 잘 맞았다. 설계공모가 끝나고 맨땅에 헤딩하듯이 설계회사를 차렸다. 올해부터 공동대표가 된 이종철도 다수의 설계공모에서 협업하다가 서울시문화자원센터 설계공모 당선을 계기로 사무소에 합류했다.

 

김예람: 설계회사 홈페이지에 접속하면 건축물과 콘셉트 이미지의 일부를 확대한 섬네일이 2열 종대로 배치되어있다. 섬네일을 클릭해보면 구체적 설명 없이 이미지 몇 장만이 나열된다. 건축가가 설계한 프로젝트를 열람할 수 있는 온라인 환경에서 건물의 전경을 바로 보여주지 않는 이유와 글을 통해 위치, 프로그램, 클라이언트 등의 정보를 서술하지 않는 까닭이 궁금하다.

 

강현석: 웹사이트가 친절하지 않다는 이야기를 많이 듣는다. (웃음) 우리가 설계해온 프로젝트는 대부분 지어지지 않았다. 준공되지 않은 작업을 강조하기보다는 우리의 고민이 들어간 결과물이 누적되는 모습을 보여주는 게 더 중요하다고 생각한다. 그래서 홈페이지의 첫 화면에 프로젝트 제목 대신 작업의 일련 번호를 적었다. 

 

김건호: 가끔은 정보가 작품을 바라보는 고정관념을 심어줄 때가 있다. 텍스트는 이미지보다 직접적으로 프로젝트의 내용을 전달하는 장점이 있지만, 필요 이상의 정보를 제공하면서 공간을 상상하는 경험을 방해하기도 한다. 그래서 사람들이 우리가 설계한 공간을 곱씹어보도록 만들기 위해 의도적으로 건물을 설명하는 텍스트를 배제했다. 이런 환경은 같은 이미지를 보더라도 매번 다른 식으로 프로젝트를 읽어낼 수 있는 가능성을 촉발한다.

 

‘빌딩’, 〈그래픽 디자인, 2005~2015, 서울〉, 일민미술관, 2016

 

김예람: 적은 수의 시각자료를 가지고 프로젝트를 이야기하는 일이 결코 쉬워 보이지 않는다. 효과적으로 생각을 전달하기 위해서는 이미지 간의 연계를 분명하게 보여줘야 하는데, 설계회사는 그 내러티브를 어떻게 만들고 있나?

 

이종철: 건축을 설명하기 위해 순차적으로 보여지는 장면들도 내러티브라 할 수 있지만, 과거의 사건이나 건축물을 가져와 지금의 상황과 연결하는 것 자체도 내러티브가 될 수 있다고 생각한다. 사례를 수집하는 건축가의 일반적 접근에서 한 걸음 더 나아가 과거의 사건과 그것이 발생한 이유에서 교훈을 삼을 만한 것을 찾고, 그것을 지금 시대의 프로젝트에 맞게 적용하는 일이 우리에게는 매우 중요하다. 물론 전체 설계과정에서 이 단계에 가장 많은 시간이 소요되지만 군더더기 없는 건축을 하기 위해서는 그만큼의 노력을 들여야 한다.

 

김예람: 그래서인지 설계회사의 작품 설명문에는 ‘밑바탕’, ‘프레임’처럼 내러티브의 배경이 되는 단어가 자주 등장한다. 그동안 과거의 사건과 접점을 맺고자 하는 전시에 여러 번 참여했는데, 어떠한 사건들을 작품과 연결했는지 이야기해 달라.

 

김건호: 일민미술관이 〈그래픽 디자인, 2005~2015, 서울〉(2016)를 기획하면서 여러 장르에서 활동하는 예술가를 모았다. 그 중 한 팀인 우리는 건축가의 시선으로 국내 시각예술계에 대한 감상을 표현해줄 것을 요청받았다. 당시 시각예술계는 독립출판을 통해 재료, 판형, 주제 등이 일정하지 않은 결과물을 생산했는데, 이런 흐름을 은유적으로 표현하기 위해 불규칙하게 변형된 종이를 여러 겹을 쌓은 ‘빌딩’을 출품했다. 건물과 그것을 짓는 행위를 의미하는 이 작품을 보고 관람객이 전시가 다루는 10년의 시간을 각자 다양하게 해석하도록 유도했다. 

 

강현석: 〈국가 아방가르드의 유령〉 (2019)에서는 1970년 일본 오사카에서 열린 만국박람회를 다뤘다. 당시 한국관을 조성하면서 발생한 국가와 건축가의 입장 충돌을 주제로 내러티브를 구상했다. 그리고 그것을 표현하는 12개의 이미지를 지름 3.6m의 병풍에 담았다. 병풍의 너비는 만국박람회 한국관 기둥의 지름에서 가져왔다. 

 

‘빌딩 스테이츠’, 〈국가 아방가르드의 유령〉, 아르코미술관, 2019 

 

김예람: 국립현대미술관 과천관 개관 30주년을 기념하는 〈공간변형프로젝트 - 상상의 항해〉(2016)는 건축가의 드로잉으로 오래된 미술관을 재해석하는 전시다. 이 전시에서 ‘잔존자로서의 미술관’을 선보였는데, 이 작품은 어떠한 이야기를 담고 있나?

 

강현석: 2013년 서울관이 종로에 생기면서 상대적으로 접근성이 낮은 과천관에 대한 관심이 줄어들었다. 이 모습을 보고 과천관이 화이트 큐브의 개념으로부터 탈피한 미술관이 되어야 한다고 생각했고, 그렇게 되려면 스스로를 잔존자라고 불러야 할 것 같았다. 미술관이 주변과의 경계를 지웠을 때 새로운 전시를 포용할 수 있는 환경을 만들고, 전시 공간으로서의 생명력을 연장할 수 있다고 믿었기 때문이다.

 

김건호: 개인적으로는 안드레이 타르콥스키의 영화 ‘노스탤지어’(1983)에 나오는 장면을 상상했다. 폐허가 된 교회의 모습과 자연이 중첩되는 장면이었는데, 그것이 잔존자로서의 공간에 어울리는 이미지 같았다. 그래서 건물의 슬래브와 기둥만 남겨 주변 환경이 미술관 내부에 들어오는 작품을 그렸다. 드로잉의 배경을 보면 돌과 나무 텍스처가 입혀졌는데 그런 부분에서 자연을 은유적으로 표현하고자 했다.

 

김예람: 평면도로 새로운 유형의 미술관을 표현했는데, 이 형식을 선택한 이유는 무엇인가?

 

김건호: 평면도는 건물이 대지를, 프로그램이 층을 어떻게 점유하는지를 말해준다. 과천관의 평면은 이미 강력한 기하 도형으로 이뤄져있는데, 우리는 여기에 새로운 도형을 얹었다. 관람객이 이 드로잉을 보고 지금의 미술관과 우리가 재해석한 전시공간을 비교·상상해주기를 바랐다.

 

김예람: 〈젊은 건축가 프로그램 2017〉(2017)에서도 평면에 새로운 요소를 더했다. 국립현대미술관 서울관의 옥상에 파빌리온을 설계하면서 주변 환경과 어떠한 관계를 맺고자 했나?

 

강현석: 파빌리온은 특정한 기간에 설치됐다가 사라지기 때문에 사람들의 기억에 남을 만한 경험을 제공할 필요가 있다. 그런 경험을 만들기 위해서는 파빌리온이 지어질 시기의 어젠다를 활용하여 주변과 관계를 맺어야 한다고 생각한다. 그래야 시간이 지나더라도 사람들이 파빌리온을 떠올릴 테니. 우리가 ‘파티오’를 설계할 당시에 사회가 촛불집회, 탄핵, 대선 등의 정치적 사건으로 굉장히 혼란스러웠다. 광화문은 그 혼란의 중심에 있었고 국립현대미술관 서울관의 옥상은 광화문, 경복궁, 청와대, 인왕산 같은 정치적 상징들을 중첩된 파노라마로 볼 수 있는 곳이었다. 파빌리온이 지어질 쯤이면 많은 것이 정리되어 있을 것이고, 시민들에게는 휴식이 필요할 거라 생각했다. 사람들이 한 줄로 앉아 같은 풍경을 바라보며 그때와 지금의 사회에 대해 생각해볼 수 있는 집단기억의 공간을 제공하고 싶었다. 

 

‘파티오’, 〈젊은 건축가 프로그램 2017〉, 국립현대미술관 서울관, 2017

 

김예람: 지난 8월 팩토리2에서 열린 〈아넥스 프로젝트: 컷신〉에서는 과거 사건과의 연결이 아닌 설계한 건축물을 순차적으로 보여주는 내러티브를 선택한 듯하다. 이 전시에서 열 개의 설계 공모전에 참가하며 만들어진 부산물을 나열했는데, 그것을 엮기 위해 게임 용어인 ‘컷신’을 사용한 이유가 궁금하다. 

김건호: 팩토리2가 생산과정에서 부수적으로 만들어지는 것을 주제로 시리즈 전시를 기획했고, 우리에게 그 첫 번째 주자가 될 것을 제안했다. 건축가는 창작을 하면서 수많은 부산물을 만드는데 이 전시를 통해 사무실에 쌓여있는 것들을 한번에 정리할 수 있겠다고 생각했다.

강현석: 컷신은 비디오게임의 스테이지 사이에 삽입된 장면으로, 게임기 화면에 컷신이 나오면 플레이어가 조이스틱을 아무리 움직여도 캐릭터를 조종할 수 없다. 게임 프로그램이 플레이어와의 상호작용을 끊고 일방적으로 이야기를 전개하는 상황이 벌어지는 것인데, 이게 마치 설계공모처럼 느껴졌다. 당선되지 못한 디자인은 공모전의 룰에 따라 소통을 이어나갈 수 없지 않나. 설계공모라는 게임과의 관계 단절로 보여주지 못한 장면을 전시에서라도 다루면서 잘려진 내러티브에 대해 말하고 싶었다.

김예람: 설계공모의 최종 프레젠테이션에서 보여주지 못한 이미지들의 일부는 전시에서 어떠한 모습으로 등장했나?

강현석: 설계공모는 발표 시간에 제약이 있어 거기에 사용되는 이미지는 설명적일 수밖에 없지만, 〈아넥스 프로젝트: 컷신〉에서는 시간 제한이 없기 때문에 우리가 보여주고 싶은 공간에 대해 이야기할 수 있었다. 전시된 이미지는 사람들이 건물을 한번 상상해볼 수 있도록 전체가 아닌 일부만을 보여준다. 마로니에 공원에 있는 아르코미술관을 붉은 벽돌이 쌓여진 이미지로 설명하는 것과 같은 방식이다. 

‘컷신’, 〈아넥스 프로젝트: 컷신〉, 팩토리2, 2020

김예람: 최근 서울시문화자원센터 설계공모전의 최종 당선자로 선정됐다. 설계회사가 디자인하여 지어지는 첫 건물인데, 이 개방형 수장고의 디자인 의도에 대해 설명해 달라.

강현석: 서울시 문화자원센터는 서울시에 위치한 박물관과 미술관의 수장 공간이 부족해지면서 이를 보충하기 위해 계획된 건물이다. 수장고 본연의 역할에 충실하기 위해서는 건물이 단일층으로 구성되어야 유리하므로 수평적으로 긴 수장고를 만들어 작품의 반입, 반출이 용이하도록 했다. 이 설계안에서는 장방형 건물과 경사 지형이 만나면서 만들어지는 사잇공간과 북측으로 열리는 풍경을 중요하게 다뤘다. 프레젠테이션을 할 때 그 장면들을 보여주고 싶었는데, 우리가 생각한 공간의 오묘한 분위기를 3D 프로그램으로 구현하기가 어려웠다. 그래서 모형을 큰 스케일로 만들고 의도한 장면을 촬영했다.

이종철: 메자닌 형태의 관람영역, 수장고와 공원 사이의 복도가 그 분위기를 잘 느낄 수 있는 공간이다.

김예람: 설계회사는 전시와 설계공모에 사용되는 이미지를 따로 제작하여 작가와 건축가로서의 지위를 정확히 구분하고 있다. 이런 특징을 지닌 설계회사가 심사위원을 설득하는 이미지를 만들 때 어떤 요소를 가장 우선순위에 두고 있는지 궁금하다.

김건호: 우선 무엇을 보여줄 것인가를 정해야 한다. 그리고 그것을 잘 드러내기 위한 분위기와 톤이 무엇인지 알아야 한다. 예를 들어 보겠다. 사람들을 많이 합성하면 건물로 가야 할 시선이 분산되어 설계한 건물을 제대로 보여주기 어렵다. 하지만 설계공모로 지어지는 대부분의 건물은 공공시설이라 여러 사람들이 모여있는 모습의 이미지를 만들어야만 한다. (웃음) 개인적으로는 광장처럼 사람들이 모여있는 모습을 꼭 보여줘야 하는 공간이 아니라면 굳이 사람 수를 늘릴 필요가 없다고 생각한다. 

강현석: 벽돌 같은 재료가 사용됐다는 것을 보여주기 위해 렌더링 이미지에 재질을 맵핑할 때도 있다. 하지만 기본적으로 합성기술을 활용하기보다는 그림자를 강조하는 편이다. 공간의 볼륨과 깊이감을 잘 드러내기 위해 그림자값을 높이는 건데, 간혹 그림자를 너무 강하게 입혀서 창호가 시커메지는 경우도 있다. (웃음) 

이종철: 우리가 이미지를 만드는 방식은 한 두 장의 강렬한 이미지를 보여주는 요즘의 추세와는 다른 것 같다. 요새 사람들이 많이 사용하는 디자인 툴을 사용할 수도 있지만 그것보다 사람들에게 어떤 공간을 보여주느냐가 더 중요하다고 생각한다. 실제에 가까운 이미지를 만드는 것보다 건축가가 생각한 공간의 내러티브를 전달하는 게 우리가 시각자료를 만드는 이유다. 

김예람: 최근 공공 프로젝트에 관한 설계공모전이 활발히 진행되면서 굉장히 많은 자료들이 생산되고 있다. 입선작이 아닌 경우에는 외부에 공개조차 되지 않는데, 이렇게 지어지지 않는 설계안이 많이 만들어지는 상황을 어떻게 바라보고 있는지 묻고 싶다.

김건호: 개소한 지 얼마 되지 않은 설계사무소가 민간 프로젝트를 진행하는 경우는 매우 드물다. 우리는 아직까지 설계공모 참가를 중심으로 운영되는 사무소다. 설계공모는 셋이 가진 건축관을 풀어내는 거의 유일한 환경이자 건축 언어를 다듬을 수 있는 훈련장이다. 우리처럼 실제로 완공되는 프로젝트가 적은 건축가에게는 공모전에 참가하여 만드는 이미지가 곧 포트폴리오이므로, 균질한 이미지들을 만들어 사무소의 건축적 내러티브를 잘 구축하는 것이 최선인 것 같다.

강현석: 우리가 참여하지 않는 설계공모전의 내용도 자주 들여다보고 있다. 모든 참가작을 공개하는 시스템을 마련하기가 어렵겠지만, 입선하지 않은 디자인들이 공개되어 동시대의 건축가들이 어떠한 생각을 가지고 설계했는지 살펴볼 수 있는 창구가 있으면 좋겠다. 공공기관이 진행하는 설계공모전은 사회적으로 중요한 이슈를 다루는 경우가 많은데, 이런 상황을 기회 삼아 다른 사람들과 시대적 담론을 이야기하고 아이디어를 발전시킬 수 있는 환경을 만들었으면 한다. ​

서울시문화자원센터 설계공모안의 모형

선유도 보행잔교 및 한강 수상갤러리 설계공모안의 이미지

 

 

 


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설계회사
설계회사는 2015년 강현석과 김건호에 의해 설립된 건축사무소로 내러티브와 텍토닉에 중점을 두고 있다. 공동대표인 이종철은 2020년 사무소에 합류했다. 설계회사는 일민미술관의 전시 〈그래픽 디자인 2005~2015〉(2016), 국립현대미술관 과천관의 특별전 〈공간변형프로젝트 - 상상의 항해〉(2016), 제16회 베니스 비엔날레 국제건축전 〈스테이트 아방가르드의 유령〉(2019) 한국관에 작가로 참여했다.

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